Regolamento
Leggi attentamente le regole prima di entrare nel server. La loro violazione può comportare sanzioni.
SISTEMA DI CONTROLLO ISTITUZIONALE
Principio Fondamentale
Il sistema di controllo istituzionale di LSLI si basa su un principio semplice: un ruolo è incorruttibile finché non esiste nessuna figura superiore attiva che possa farne pagare le conseguenze per eventuali azioni “illegali”. Non appena quella figura superiore viene istituita nel server, il ruolo diventa corruttibile e il superiore diventa il garante incorruttibile nei suoi confronti.
Gerarchia Istituzionale
La catena di controllo istituzionale, dall'alto verso il basso, è la seguente: ─ Sindaco (Governo) └─ Giudice └─ Capo del FIB └─ Capo delle Forze dell’ordine (polizia, sceriffi ecc)
Il Governo è il primo livello della catena. È un personaggio con il compito di supervisionare l'intera struttura istituzionale, modificare leggi, economia e quant’altro.
Corruttibilità Dinamica
Lo stato di corruttibilità di un ruolo cambia in base all'esistenza reale dei ruoli nella gerarchia. Esempi concreti:
Scenario A — Governo non ancora istituito: Il Giudice è il ruolo più alto attivo. È incorruttibile: nessun personaggio RP può narrativamente corromperlo.
Scenario B — Governo istituito, Giudice non ancora nominato: Il FIB ora risponde al Governo e diventa corruttibile.
Scenario C — Tutti i ruoli attivi: Ogni ruolo ha qualcuno sopra di sé. Tutti i livelli dal Giudice alla Polizia sono corruttibili. Solo il Governo resta fuori dal sistema.
La Corruzione Inizia Solo Quando Esiste un Superiore
Un ruolo incorruttibile non può avviare una storia di corruzione. Finché non esiste nessuno sopra di lui, quella storia è narrativamente impossibile: non ci sarebbe rischio reale, nessun controllo possibile, nessuna tensione autentica. La corruzione ha senso solo quando c'è qualcuno che potrebbe scoprirla.
Questo vale anche in senso opposto: nessun personaggio esterno può tentare di corrompere un ruolo incorruttibile. Farlo è considerato Fail Roleplay.
Cosa significa essere Incorruttibile
Un ruolo incorruttibile non può: - Accettare tangenti o favori in cambio di decisioni istituzionali. - Essere ricattato in modo che le sue decisioni istituzionali ne risentano. - Essere comprato da organizzazioni criminali o da altri personaggi. - Subire pressioni che alterino il suo comportamento istituzionale.
Un ruolo incorruttibile può comunque: - Avere relazioni sociali, amicizie, conflitti personali. - Commettere errori in buona fede. - Essere in disaccordo con altri ruoli istituzionali. - Essere oggetto di critiche, proteste o pressioni politiche legittime.
L'incorruttibilità riguarda le decisioni istituzionali, non il personaggio come essere umano. Un Sindaco incorruttibile può essere arrogante o impopolare — semplicemente non può vendere il suo ruolo.
Cosa significa essere Corruttibile
Un ruolo corruttibile può, con costruzione narrativa adeguata: - Accettare tangenti in cambio di favori istituzionali. - Fornire informazioni riservate a organizzazioni criminali. - Manipolare prove, documenti o procedimenti. - Agire in conflitto di interessi nascosto. - Essere ricattato e cedere a pressioni illegali.
La corruzione non è mai immediata o automatica. Richiede costruzione narrativa: motivazioni credibili, escalation progressiva, rischio reale di essere scoperto. La corruzione istantanea o senza contesto è Fail RP.
Vuoto di Potere — Reggenza Admin
Quando un ruolo superiore diventa vacante — per abbandono, rimozione o dimissioni — il ruolo immediatamente sotto non torna automaticamente incorruttibile. Il vuoto viene coperto dagli Admin in funzione di reggenza neutrale.
Durante la reggenza: - Gli Admin non interpretano il ruolo vacante né prendono decisioni RP al suo posto. - Il ruolo sotto rimane corruttibile e sotto osservazione. - Non possono essere avviate nuove storie di corruzione durante il periodo di vuoto. - Le storie di corruzione già in corso prima del vuoto possono continuare, ma non possono espandersi sfruttando l'assenza del superiore. - La reggenza dura fino alla nomina ufficiale di un sostituto.
Chi Controlla Chi — Direzione del Controllo
Il controllo scorre sempre dall'alto verso il basso: è il superiore incorruttibile ad avere il diritto e il dovere di investigare, sanzionare e rimuovere il ruolo corrotto sotto di lui. Non il contrario.
Il FIB ha facoltà investigativa su tutti i ruoli istituzionali, ma questo potere è delegato dal Giudice — suo superiore — e non costituisce autorità gerarchica sul Sindaco o sul Governo. Il FIB raccoglie prove e le porta al livello competente; non sanziona autonomamente chi sta sopra di lui nella catena.
Procedura di Escalation — Quando il Superiore Diretto è Corrotto
Se il soggetto indagato è il superiore diretto del FIB (il Giudice), il FIB non può riferirgli le prove. In questo caso la procedura di escalation è la seguente: 1. Il FIB raccoglie le prove secondo le normali procedure investigative. 2. Le prove vengono portate direttamente al Sindaco, superiore del Giudice. In ogni caso il FIB non sanziona autonomamente: raccoglie, documenta ed escala al primo livello superiore non coinvolto nell'indagine.
La scoperta della corruzione segue le procedure istituzionali RP: - Raccolta prove (indagini, testimonianze, documentazione). - Escalation al livello superiore non coinvolto. - Processo ordinario o straordinario a seconda della gravità. - Conseguenze proporzionate: sospensione, rimozione dal ruolo, processo penale, possibilità di Permadeath nei casi estremi e narrativamente costruiti.
Codice Civile
Titolo I — Proprietà e contratti
Art. 1 — Proprietà privata
I beni personali sono inviolabili. Nessun sequestro può essere eseguito senza atto della polizia o decisione del giudice.
Art. 2 — Contratti
Gli accordi tra privati sono validi se firmati da entrambe le parti o confermati davanti a un testimone. In caso di controversia decide il giudice.
Art. 3 — Debiti
Chi non paga un debito riconosciuto è soggetto a pignoramento del valore equivalente, disposto su ordine del tribunale.
Art. 4 — Danni
Chi causa un danno patrimoniale a un terzo è tenuto al risarcimento integrale. L'importo è concordato tra le parti o stabilito dal giudice.
Titolo II — Lavoro e commercio
Art. 5 — Retribuzione
Il datore di lavoro deve corrispondere la retribuzione concordata nei tempi stabiliti. Il mancato pagamento è perseguibile civilmente.
Art. 6 — Licenze commerciali
Ogni attività commerciale richiede licenza rilasciata dal Comune. L'esercizio privo di licenza comporta chiusura immediata e multa di $5000.
Titolo III — Veicoli e circolazione
Art. 7 — Proprietà dei veicoli
I veicoli sono certificati da atto di acquisto rilasciato dal concessionario o dal proprietario se vendita privata. Il trasferimento richiede atto formale firmato da entrambe le parti.
Art. 8 — Incidenti stradali
In caso di incidente le parti sono tenute a fermarsi e fornire le proprie generalità. Il responsabile risarcisce i danni materiali causati.
Codice Penale
Titolo I — Reati contro la persona
Art. 9 — Lesioni personali [multa / 15 min]
Lesioni lievi (nessun ricovero): multa $1.500.
Lesioni gravi (ricovero necessario): arresto 15 min + multa $2.500.
Art. 10 — Tentato omicidio [20–35 min]
Colposo: arresto 20 min + multa $10.000.
Doloso: arresto 35 min + confisca dei beni strumentali.
Art. 11 — Sequestro di persona [25–35 min]
Privazione della libertà altrui contro la sua volontà: arresto 25 min.
Con richiesta di riscatto: arresto 35 min + multa $6.000.
Art. 12 — Minacce e intimidazioni [multa / 10 min]
Minacce verbali documentate: multa $1000.
Minacce con arma: arresto 10 min + multa $1500.
Titolo II — Reati contro il patrimonio
Art. 13 — Furto [multa / 15 min]
Furto semplice: restituzione del bene + multa pari a ⅓ del valore.
Furto con scasso o in abitazione: arresto 15 min + multa $3.000.
Art. 14 — Rapina [20–35 min]
Rapina semplice: arresto 20 min.
Rapina a mano armata: arresto 35 min + confisca dell'arma.
Tentata rapina: pena ridotta del 30%.
Art. 15 — Ricettazione [15 min + $2000]
Acquisto o detenzione consapevole di refurtiva: arresto 15 min + confisca della merce + multa $2000.
Art. 16 — Vandalismo [5 min]
Danneggiamento di beni pubblici o privati: 500$.
Titolo III — Ordine pubblico
Art. 17 — Resistenza e oltraggio [15 min / $1.500]
Resistenza attiva alle forze dell'ordine: arresto 15 min.
Oltraggio verbale a pubblico ufficiale: multa $1.500.
Art. 18 — Porto abusivo d'armi [10–20 min]
Detenzione senza licenza: confisca immediata + arresto 10 min.
Armi illegali o modificate: arresto 20 min.
Art. 19 — Spaccio [20–35 min]
Piccola scala: arresto 20 min + multa $3.000.
Spaccio organizzato o in zona pubblica: arresto 35 min + confisca totale.
Art. 20 — Corruzione [25 min + $3.000]
Offerta o accettazione di tangenti da/a pubblico ufficiale: arresto 25 min + multa $3.000. Pena applicata a entrambe le parti.
Titolo IV — Disposizioni generali
Art. 21 — Pena massima [cap 35 min]
Nessun arresto può superare i 35 minuti. In caso di cumulo di reati si applica la pena più grave, non la somma delle pene.
Art. 22 — Recidiva [multa ×2]
Stesso reato entro 48 ore reali: multa raddoppiata. La pena detentiva resta comunque entro il limite di 35 minuti.
Art. 23 — Attenuanti [−30%]
Collaborazione attiva, restituzione spontanea del maltolto o roleplay di qualità possono ridurre la pena fino al 30%, a discrezione dell'agente.
Codice della Strada
Titolo I — Infrazioni alla guida
Art. 1 — Guida spericolata [$400]
Guida ad alta velocità in zone urbane, sorpassi pericolosi o manovre che mettono a rischio l'incolumità altrui: multa $400 + fermo del veicolo fino a 10 min.
Art. 2 — Eccesso di velocità [$200–$600]
Lieve (fino a 30 km/h oltre il limite): multa $200.
Grave (oltre 30 km/h): multa $600 + segnalazione al registro infrazioni.
Art. 3 — Guida in stato di ebbrezza [$800 / 20 min]
Guida sotto l'effetto di alcol o sostanze: multa $800 + arresto 20 min + sequestro temporaneo del veicolo.
Recidiva entro 48h: arresto 30 min.
Art. 4 — Guida senza patente [$500]
Guida senza patente valida o con patente sospesa: multa $500 + fermo del veicolo.
La patente viene rilasciata solo previo pagamento della multa.
Titolo II — Sosta e parcheggio
Art. 5 — Sosta vietata [$150]
Sosta in zone vietate, su passaggi pedonali, davanti a ingressi di emergenza o in doppia fila: multa $150 + rimozione forzata del veicolo a spese del proprietario.
Art. 6 — Abbandono del veicolo [$300]
Veicolo lasciato in posizione di pericolo per la circolazione o abbandonato sulla carreggiata: multa $300 + rimozione immediata.
Costo di recupero a carico del proprietario.
Titolo III — Veicoli rubati
Art. 7 — Guida di veicolo rubato [25 min + $1.500]
Chiunque venga trovato alla guida di un veicolo risultante rubato è arrestato per 25 min e multato $1.500, salvo prova di acquisto in buona fede.
Il veicolo è restituito al proprietario.
Art. 8 — Furto di veicolo [30 min + $2.000]
Sottrazione di un veicolo altrui: arresto 30 min + multa $2.000 + obbligo di restituzione o risarcimento del valore.
Se il veicolo è danneggiato, si aggiunge il costo delle riparazioni.
Art. 9 — Ricettazione di veicolo [20 min + $1.000]
Acquisto o detenzione consapevole di un veicolo rubato: arresto 20 min + multa $1.000 + confisca del mezzo.
Titolo IV — Fuga e resistenza stradale
Art. 10 — Fuga dalla polizia [25 min + $1.200]
Mancata ottemperanza all'alt delle forze dell'ordine e prosecuzione della fuga con il veicolo: arresto 25 min + multa $1.200 + sequestro del veicolo.
Art. 11 — Fuga con danni [35 min + $2.500]
Fuga che causa danni a cose o persone durante l'inseguimento: arresto 35 min (massimo) + multa $2.500 + risarcimento dei danni.
Pena non riducibile per attenuanti.
Art. 12 — Omissione di soccorso [20 min + $1.000]
Abbandono della scena di un incidente senza prestare soccorso o senza avvisare le autorità: arresto 20 min + multa $1.000.
Titolo V — Disposizioni generali
Art. 13 — Pena massima [cap 35 min]
Nessun arresto derivante da infrazioni stradali può superare i 35 minuti.
In caso di cumulo si applica la pena più grave, non la somma.
Art. 14 — Recidiva [multa ×2]
Stessa infrazione entro 48 ore reali: multa raddoppiata.
La pena detentiva resta entro il cap di 35 minuti.
Art. 15 — Attenuanti [−30%]
Collaborazione immediata con le forze dell'ordine, roleplay di qualità o restituzione spontanea possono ridurre la pena fino al 30%, a discrezione dell'agente.
Limiti e Responsabilità della Criminalità
La natura della criminalità nello Stato
La criminalità è una componente narrativa fondamentale del server, pensata per generare conflitto, tensione, investigazione e conseguenze. Ogni azione criminale deve avere peso, costruzione e sviluppo nel tempo. Una gang non è un gruppo nato per vincere, ma un'organizzazione che sceglie consapevolmente di muoversi fuori dalla legge, accettando i rischi. Le collaborazioni tra gruppi criminali sono ammesse solo se motivate e temporanee. La criminalità deve restare frammentata e dinamica. Nessuna fazione può diventare una struttura incontrollabile o totalizzante.
Il numero limite dei membri di una gang o di un'organizzazione criminale è indefinito, bisogna solo rispettare i limiti in azione definiti dal regolamento “limiti in azione”.
Identità e struttura delle gang
Una gang deve esistere come realtà credibile, con un'identità riconoscibile e un territorio coerente. Le gang di strada agiscono spesso in modo diretto e impulsivo, privilegiando il controllo del quartiere, le rivalità con altre bande e lo scontro aperto. Le loro azioni tendono a essere più visibili rispetto ad altre forme di criminalità.
Esistono delle zone rappresentate in mappa da dei cerchi approssimativi del colore della gang di appartenenza che rappresentano i territori delle gang di gta 5, chiunque voglia farne parte potrà creare un personaggio idoneo e iniziare a vivere il quartiere.
Identità e struttura delle organizzazioni criminali
Un'organizzazione criminale deve esistere come realtà strutturata, con una gerarchia interna definita e rapporti basati su fiducia, disciplina e affiliazione tra i membri. A differenza delle gang di strada, agisce in modo più discreto e organizzato, privilegiando pianificazione, affari illegali e influenza sul territorio. Le azioni violente non sono impulsive, ma utilizzate solo quando necessario e con uno scopo preciso.
Guerra tra gang
Le guerre tra gang devono avere un'origine, uno sviluppo e una possibile conclusione. Non possono diventare scontri quotidiani senza evoluzione. Un conflitto infinito logora il server e annulla la crescita narrativa. Ogni guerra deve raccontare qualcosa: una vendetta, una scalata al potere, una rottura di equilibrio.
Il controllo del territorio
Il territorio è un elemento narrativo, non un'immunità. Un gruppo criminale può rivendicare una zona, influenzarla, difenderla, ma non può trasformarla in una zona intoccabile.
I cittadini devono poter vivere la città e le forze dell'ordine devono poter intervenire.
Il controllo territoriale serve a generare conflitto e tensione, non a bloccare il gioco degli altri.
Sequestri e pressione psicologica
Il sequestro è una dinamica delicata e potente. Deve nascere da una motivazione solida e avere uno scopo chiaro, come ottenere informazioni o creare pressione reale.
Rapporto con la polizia e con lo Stato
La polizia non è un bersaglio fisso da attaccare, è la conseguenza naturale dell'attività criminale.
I criminali devono accettare arresti, processi, indagini lunghe, confische e tradimenti interni. La criminalità senza rischio non è credibile.
Federal Investigation Bureau
Nel panorama istituzionale dello Stato, il Federal Investigation Bureau è un'agenzia federale con funzione investigativa e di controllo istituzionale. Il Bureau non risponde al Sindaco e non è subordinato al dipartimento di polizia. Risponde al Giudice, che ne supervisiona l'operato e ne costituisce il livello di controllo superiore.
[OOC] Linee guida di utilizzo
Il FIB è un ruolo di controllo, supervisione e supporto investigativo, pensato per alzare il livello del roleplay istituzionale. Non è una fazione operativa e non deve essere utilizzata per l'azione, pattugliamento o pronto intervento.
Gli agenti FIB: - non comandano la polizia e non ne fanno parte - non intervengono come forza tattica - agiscono solo su basi logiche e motivate - costruiscono indagini lente e documentate - riferiscono al Giudice i risultati delle indagini su figure istituzionali
Il FIB non deve mai essere usato per powergame o per controllare il gioco degli altri giocatori al di fuori delle procedure investigative legittime.
La figura a capo del FIB è un personaggio RP che risponde al Giudice.
SISTEMA IMPRESE E ATTIVITÀ COMMERCIALI ROLEPLAY
Natura delle Attività Commerciali
Le imprese rappresentano il sistema economico ufficiale di LSLI. Un'attività commerciale è una proprietà roleplay riconosciuta istituzionalmente e inserita nel circuito legale del server. Non è un privilegio né una ricompensa, ma uno strumento di gioco attraverso cui si sviluppano economia, lavoro, procedimenti legali e interazioni sociali.
Modalità di Acquisizione dei Locali
I locali commerciali possono essere ottenuti attraverso due modalità ufficiali. Asta Giudiziaria: un locale viene inserito in asta quando viene confiscato a seguito di indagine o processo, il proprietario perde la licenza, l'attività viene chiusa per fallimento o abbandono, oppure il Sindaco decide di reimmettere il locale nel mercato.
L'asta è pubblica e aperta a tutti i cittadini. Il partecipante con l'offerta più alta acquisisce la proprietà tramite atto notarile. Richiesta al Sindaco: qualsiasi cittadino può richiedere l'acquisto o l'apertura di un'attività presentando domanda al Sindaco. Il Sindaco svolge funzione amministrativa e registrativa: assegna il locale disponibile, registra il proprietario e avvia la posizione fiscale dell'attività.
Sistema Fiscale e Tasse RP (se definito dal sindaco)
Tutte le attività commerciali sono soggette a tassazione obbligatoria. Le principali imposte includono: tassa di apertura, tassa periodica di esercizio, imposte su trasferimenti di proprietà, sanzioni economiche giudiziarie.
Il mancato pagamento può comportare sanzioni amministrative, sospensione, procedimento giudiziario o sequestro del locale.
Ruolo degli Avvocati — Funzione Notarile
Gli avvocati abilitati svolgono funzione notarile ufficiale: autenticano compravendite, registrano contratti societari, certificano passaggi di proprietà, validano accordi economici. Un trasferimento commerciale rilevante deve essere formalizzato da un avvocato per avere piena validità legale. Un avvocato non può redigere documenti per sé stesso: deve servirsi di un collega. L'atto deve essere presentato al Sindaco.
Proprietà e Responsabilità del Titolare
Il proprietario risponde legalmente di tutto ciò che avviene all'interno del locale: gestione economica, dipendenti, attività illegali svolte nella proprietà. Un'attività può essere oggetto di controlli, indagini o procedimenti giudiziari.
Vendita e Trasferimento delle Attività
Il proprietario può vendere liberamente la propria attività. La vendita richiede accordo tra le parti, registrazione notarile tramite avvocato, aggiornamento della proprietà presso il Sindaco e pagamento delle imposte di trasferimento. Senza registrazione ufficiale la vendita non è riconosciuta legalmente.
Controlli Istituzionali
Le attività commerciali possono essere soggette a controlli amministrativi, indagini di polizia, verifiche giudiziarie e accertamenti federali. Nessuna impresa possiede immunità legale.
Occupazione Illegale
Qualsiasi locale può essere occupato illegalmente infrangendo la legge.
è interesse del Sindaco e delle istituzioni monitorare e verificare occupazioni abusive, impedire che diventino zone fuori controllo.
REGOLE DI INGAGGIO
Principio Base
Non esistono passaggi obbligatori prima di usare un’arma. Esiste una sola regola: ogni azione violenta deve avere un motivo credibile e deve essere coerente con il contesto in cui avviene.
Motivazione
La motivazione è il perché narrativo che giustifica un’azione violenta. Senza motivazione riconoscibile, qualsiasi aggressione è considerata RDM.
Motivazioni valide:
Motivazioni non valide:
Contesto e Ambiente
Zona, orario e situazione determinano la plausibilità di un’azione.
L’ambiente non è uno sfondo: è parte attiva della scena.
Esempi
CORRETTO — Notte, zona industriale deserta: una persona sola attraversa un’area ad alta criminalità e viene aggredita con un coltello. Zona e orario rendono l’azione credibile.
ERRATO — Pieno giorno, centro affollato: un membro delle forze dell’ordine spara a un ragazzo in bicicletta senza una dinamica narrativa coerente con l’ambiente.
Equilibrio Operativo tra Criminalità e Forze dell'Ordine
Principio di Equilibrio
Per garantire un'esperienza di roleplay equilibrata, alcune attività criminali prevedono limiti numerici specifici.
Questi limiti non sono concepiti per limitare il gioco, ma per evitare situazioni sproporzionate e mantenere un confronto coerente tra criminali e forze dell'ordine.
Rapine a Minimarket e Attività Minori
Le rapine a minimarket, piccoli negozi e attività di basso impatto sono considerate eventi criminali di scala ridotta. Limite massimo consentito: 3 Criminali / 3 Forze dell'Ordine.
Rapine Maggiori (Banche, Gioiellerie e Strutture di Alto Valore)
Le rapine a banche, gioiellerie e attività di alto valore rappresentano eventi criminali più complessi e organizzati. Limite massimo consentito: 6 Criminali / 6 Forze dell'Ordine.
Consapevolezza del Rischio
I gruppi criminali che decidono di intraprendere una rapina devono essere consapevoli delle conseguenze e dei rischi. Qualora i criminali agissero con un numero inferiore rispetto al limite massimo consentito, accettano implicitamente che le forze dell'ordine possano comunque intervenire fino al numero massimo previsto dal regolamento.
Azioni Criminali Non Scriptate
Per tutte le azioni criminali che avvengono al di fuori dei contesti scriptati (rapine a negozi, banche, gioiellerie e strutture simili), non esiste un limite numerico prestabilito per le forze dell'ordine. La risposta della polizia sarà determinata dalla disponibilità operativa e dalla gestione della scena, in modo coerente con il contesto di roleplay.
Inseguimento
Gli inseguimenti a seguito di una rapina (Minore o Maggiore) devono rispettare il numero di giocatori previsto dal regolamento sopracitato.
Nel caso di reato minore non scriptato, possono partecipare al massimo due pattuglie, con l'eventuale supporto di un elicottero se disponibile. Il numero preciso di agenti per pattuglia resta a discrezione del comando di polizia.
Variazioni dei Limiti
I limiti numerici possono variare nel corso del wipe in base all'affluenza del server. In assenza di comunicazione ufficiale, i limiti in vigore sono quelli indicati in questo documento.
SISTEMA DI IDENTITÀ E REGOLE DI DIMENTICANZA RP
Natura dell'identità nel Roleplay
Nel contesto del roleplay, l'identità del personaggio rappresenta uno degli elementi centrali dell'esperienza narrativa. Il fatto che un giocatore riconosca una voce reale o un comportamento abituale non costituisce prova valida in ambito roleplay.
Uso delle Maschere e Occultamento dell'Identità
L'utilizzo di maschere o qualsiasi elemento volto a nascondere il volto possiede piena validità roleplay. Un personaggio che indossa una maschera è considerato non riconoscibile visivamente, salvo la presenza di elementi identificativi unici e chiaramente osservabili durante la scena. La familiarità tra giocatori non costituisce riconoscimento valido. Il personaggio deve agire esclusivamente sulla base di ciò che ha realmente percepito. La presenza di una maschera implica che il volto non possa essere riconosciuto e che eventuali accuse debbano nascere da prove successive ottenute tramite investigazione.
Voce del Personaggio e Limiti Consentiti
La voce non può essere utilizzata come mezzo certo di identificazione quando l'identità viene volontariamente occultata. È consentito modificare in maniera interpretativa il tono, lo slang, l'accento o il modo di parlare del personaggio.
Elementi di Identificazione
Un'identificazione è considerata valida soltanto quando il personaggio osserva elementi distintivi chiari, plausibili e coerenti con la scena roleplay. Tra gli elementi riconosciuti come validi rientrano tatuaggi visibili e cicatrici evidenti.
L'identificazione deve sempre derivare dall'esperienza diretta del personaggio.
Regola di Dimenticanza
La Regola di Dimenticanza entra in vigore quando un personaggio viene atterrato durante una scena roleplay e successivamente al respawn presso l'ospedale. Il respawn rappresenta narrativamente una perdita parziale della memoria causata dal trauma fisico e psicologico subito.
Il personaggio non ricorda con precisione gli eventi immediatamente collegati all'aggressione, né può ricostruire con certezza l'identità dei responsabili.
Cosa il personaggio può ricordare: - I discorsi sentiti durante la scena, le minacce, il contesto generale e la natura dell'evento vissuto. - Se le persone coinvolte erano una sola o più di una (no numeri precisi se maggiore di 1). - La tipologia di un mezzo (es. "un SUV di colore scuro"). - Il contesto ambientale.
Cosa il personaggio NON può ricordare: - Il numero esatto degli aggressori se maggiore di 1. - Modelli specifici di veicoli (es. Un Baller nero con cerchi rosa). - Nomi, dettagli minuziosi o elementi identificativi complessi. - Qualsiasi dato che richiederebbe attenzione e lucidità incompatibili con il trauma subito. Esempio: il personaggio sa che erano "almeno due persone" e che usavano "un'auto grande scura", ma non sa se erano 3 o 10, né il modello esatto del veicolo e ne il colore esatto del veicolo, solo la tonalità (chiaro,scuro).
La dimenticanza non cancella completamente l'esperienza vissuta, ma ne altera la precisione, impedendo identificazioni certe senza successive prove ottenute attraverso sviluppo roleplay.
Il Permadeath
Il Permadeath rappresenta la conclusione definitiva di un personaggio all'interno del gioco.
Il personaggio non muore semplicemente perché qualcuno ha premuto un grilletto; Muore quando la sua traiettoria lo conduce inevitabilmente a un punto di non ritorno.
Devono esserci stati segnali, escalation, possibilità precedenti di scegliere diversamente. La morte definitiva non è una sorpresa tecnica: è una conclusione consapevole.
Effettuare una richiesta Permadeath
Ogni richiesta di Permadeath deve essere presentata preventivamente agli Admin, che valuteranno l'intero percorso narrativo e non soltanto la scena finale. Non si autorizza un'esecuzione, ma una chiusura inevitabile e coerente con l'equilibrio del mondo di gioco. Se esistono alternative proporzionate e credibili, il Permadeath non viene concesso.
L'Admin valuta la storia dall'esterno, come spettatore. Le prove da presentare sono di tipo OOC: clip video, screenshot o registrazioni del gameplay che documentino il percorso narrativo del personaggio. Non servono prove prese in RP (documenti di gioco, foto scattate col telefono in-game): serve materiale reale che mostri la storia agli Admin così come si è svolta.
Se il permadeath è richiesto per se stessi, l’importante è aver chiuso le storie ancora aperte in RP.
Una volta autorizzato e interpretato attraverso una scena adeguata, il Permadeath è definitivo e irreversibile.
LINEE GUIDA PER LE FORZE DELL’ORDINE (RP)
Il Dipartimento di Polizia dello Stato di Los Santos è l'organo incaricato della tutela dell'ordine pubblico, della sicurezza dei cittadini e dell'applicazione delle leggi vigenti. Opera con autorità diretta sul territorio, nel rispetto del sistema giudiziario dello Stato.
Principi Fondamentali
Ogni agente esercita le proprie funzioni secondo legalità, proporzionalità e responsabilità. L'azione di polizia deve essere trasparente e orientata alla tutela del cittadino, anche quando quest'ultimo è sottoposto a fermo o arresto. Il potere dell'agente è una funzione pubblica, non un privilegio personale.
Struttura e Gerarchia
Il Dipartimento è organizzato secondo una catena di comando definita in RP. Gli ordini superiori devono essere eseguiti, salvo nei casi di chiara violazione della legge. Il grado comporta responsabilità crescenti ma non garantisce immunità. Ogni agente risponde personalmente delle proprie azioni, indipendentemente dal ruolo ricoperto.
Poteri Operativi
L'agente può effettuare controlli, fermi e arresti nei casi previsti dalla legge, purché motivati e giustificabili.
Codice di Miranda
Il Codice di Miranda deve essere letto nel momento in cui un soggetto viene formalmente arrestato o privato della libertà personale. La mancata lettura può comportare l'invalidità delle dichiarazioni rese.
Perquisizioni e Mandato
Le perquisizioni domiciliari o di proprietà privata richiedono mandato del Giudice, con relazione scritta motivata che indichi elementi concreti, luogo e oggetto. Sono ammesse perquisizioni senza mandato esclusivamente in caso di flagranza di reato, pericolo immediato di distruzione di prove o minaccia concreta e attuale.
Custodia Cautelare
La custodia cautelare non può superare la pena massima (vedi codice penale) assegnata da quando l’arrestato entra in centrale, qui sarà il poliziotto a decidere come dividere il tempo massimo (es: 10min interrogatorio e 25min cella). Entro tale termine deve essere formalizzato l'arresto, disposto il rilascio oppure avviata la procedura giudiziaria. Il superamento ingiustificato costituisce abuso (IN RP).
Interrogatori
L'interrogatorio deve svolgersi in sala interrogatori, non in cella. Non sono ammessi metodi coercitivi fisici o torture. È ammessa una telefonata. È consentita pressione psicologica coerente e proporzionata. Il fermato può richiedere la presenza di un avvocato. Qualsiasi abuso (IN RP) o minaccia illegittima può invalidare l'interrogatorio e generare responsabilità disciplinare o penale.
Uso della Forza
L'uso della forza è consentito esclusivamente in presenza di una minaccia concreta e attuale. L'arma da fuoco rappresenta l'ultima risorsa e ogni utilizzo deve essere proporzionato e giustificabile.
Utilizzo della Bodycam
L'utilizzo della bodycam non è obbligatorio, ma è fortemente consigliato: tutela l'agente e garantisce trasparenza. Può essere attivata durante arresti, perquisizioni, uso della forza, interrogatori o situazioni conflittuali. La mancata attivazione non è automaticamente violazione disciplinare, ma può comportare una valutazione sfavorevole sulla credibilità della versione dei fatti. La manomissione delle registrazioni costituisce grave violazione disciplinare (IN RP).
Corruzione, Abuso di Potere e Deviazione
Ogni agente può scegliere di infrangere la legge o abusare del proprio ruolo per fini personali o strategici: accettazione di tangenti, collaborazione criminale, manipolazione di prove, arresti arbitrari, uso eccessivo della forza ecc.
Tali condotte costituiscono reato e possono comportare indagine da parte del FIB su mandato del Giudice con processo, sospensione e espulsione dal Dipartimento. Nei casi più gravi possono condurre anche al permadeath.
Per le regole su corruttibilità e incorruttibilità dei ruoli istituzionali, inclusa la Polizia, fare riferimento al documento "Anticorruzione".
SISTEMA DISCIPLINARE LSLI
Principio Generale
Il sistema disciplinare di LSLI tutela l'equilibrio del roleplay, la continuità narrativa e il rispetto della community. Ogni comportamento che comprometta immersione, correttezza interpretativa o esperienza di gioco altrui può comportare una sanzione disciplinare. Le misure previste sono: Warn / Ban 1 Giorno / Ban 3 Giorni / Ban 5 Giorni / Ban 10 Giorni / Ban Permanente.
Infrazioni e Sanzioni
Metagame — Utilizzare informazioni ottenute fuori
dal roleplay per influenzare azioni o decisioni del proprio
personaggio.
Sanzione: Ban 10 Giorni.
Powergame — Forzare azioni o risultati senza lasciare
spazio interpretativo agli altri.
Sanzione: Warn o Ban da 1 giorno.
No Fear — Agire ignorando pericoli evidenti o
situazioni in cui un personaggio realistico cercherebbe di preservare la
propria vita.
Sanzione: Warn o Ban da 1 giorno.
Fail RP — Comportamenti incoerenti con il contesto
narrativo o con il ruolo interpretato. Rientra in questa categoria anche
tentare di corrompere un ruolo istituzionale incorruttibile o sfruttare
un vuoto di potere per avviare storie di corruzione non
consentite.
Sanzione: Warn o Ban da 3 Giorni.
Ingaggio non valido — Avviare azioni violente senza
rendere percepibile la minaccia agli altri personaggi coinvolti e fuori
contesto.
Sanzione: Warn o Ban di 3 Giorni.
Revenge Kill — Ritornare dal giocatore che ti ha appena
“ucciso” con intento di vendetta usando conoscenze non ottenute
legittimamente in roleplay.
Sanzione: Ban di 5 giorni.
Random Deathmatch (RDM) — Aggredire o uccidere un
personaggio senza valida motivazione.
Sanzione: Ban di 5 giorni.
Vehicle Deathmatch (VDM) — Utilizzare un veicolo come
arma senza giustificazione narrativa.
Sanzione: Ban di 5 giorni.
Combat Log — Disconnettersi per evitare conseguenze
roleplay.
Sanzione: Ban di 5 Giorni.
Abuso delle Meccaniche di Gioco — Sfruttare bug, limiti
tecnici o comportamenti non previsti per ottenere vantaggi.
Sanzione: Ban di 10 Giorni.
Comportamento Tossico OOC e Mancato Rispetto — Offese,
provocazioni, molestie, flame o atteggiamenti distruttivi verso membri
della community o staff. Ignorare, aggirare o ostacolare decisioni dello
staff.
Sanzione: Ban Permanente.
Discriminazione e Offese Gravi — Qualsiasi
comportamento discriminatorio o lesivo della dignità personale dei
giocatori.
Sanzione: Ban Permanente.
Uso di Programmi Non Consentiti — Utilizzo di cheat,
exploit o software che alterino il normale funzionamento del
gioco.
Sanzione: Ban Permanente.
Sistema di Recidiva
In caso di nuove infrazioni vengono aggiunti 3 giorni di ban rispetto alla sanzione base. Il calcolo considera il totale dei giorni accumulati. Raggiunti o superati 30 giorni complessivi di sospensione la sanzione diventa Ban Permanente.
Seconda possibilità
Nel caso in cui un player ammetta di aver fatto un errore in buona
fede, si merita una seconda possibilità invece di un ban, ovvero,
durante il periodo di 30 giorni dopo aver ricevuto la seconda
possibilità il player non dovrà commettere alcuna infrazione di
regolamento altrimenti prenderà direttamente il ban deciso da
regolamento.
La seconda possibilità si ripristinerà automaticamente dopo il periodo
di 30 giorni, fatene buon uso!
Principi di Applicazione
Il regolamento definisce le linee guida fondamentali e non può prevedere ogni situazione possibile. Lo staff può intervenire ogni volta che un comportamento risulti contrario allo spirito del server, all'equilibrio del roleplay o al rispetto della community. Qualsiasi tentativo di sfruttare lacune regolamentari per ottenere vantaggi verrà considerato un abuso e sanzionato in base all'impatto delle azioni.
SISTEMA GIUDIZIARIO RP
Accesso alla professione di avvocato
Il ruolo di avvocato è accessibile esclusivamente ai giocatori in possesso di licenza ufficiale. Il candidato presenta domanda presso il Municipio, sede del Sindaco di Los Santos, e sostiene un colloquio previo pagamento di una tassa amministrativa di 2.000 dollari.
In caso di esito positivo la licenza viene rilasciata formalmente. Con la licenza il personaggio è autorizzato a rappresentare imputati, parti civili e soggetti accusatori nei procedimenti giudiziari.
La licenza non è permanente e può essere revocata.
Revoca della licenza di avvocato
La licenza può essere sospesa o revocata qualora l'avvocato tenga comportamenti incompatibili con il ruolo. La revoca è disposta dal Giudice, a seguito di accertamenti delle forze dell'ordine o su segnalazione istituzionale.
Il PM
Il Pubblico Ministero rappresenta lo Stato nei procedimenti penali. Viene nominato dal Sindaco tra gli avvocati abilitati. Agisce nell'interesse dello Stato e della collettività, coordinandosi con le forze dell'ordine e presentando le prove raccolte.
Revoca del PM: Il Sindaco può revocare l'incarico di PM in qualsiasi momento, riportando il personaggio al solo ruolo di avvocato. La revoca dell'incarico di PM non comporta automaticamente la perdita della licenza da avvocato, che rimane sotto la competenza del Giudice. Se il Sindaco ritiene che il PM debba perdere anche la licenza da avvocato — ad esempio per comportamenti gravi — deve segnalare formalmente il caso al Giudice, che valuterà se procedere alla revoca secondo le normali procedure.
Avvio del procedimento giudiziario
Un procedimento può essere richiesto da qualsiasi soggetto che intenda portare un'accusa formale: forze dell'ordine, cittadini o chiunque ritenga di aver subito un abuso. L'accusa viene presentata tramite un avvocato, che richiede al giudice l'apertura del processo con denuncia formale o atto scritto. L'udienza deve essere fissata entro 3 giorni, salvo assenza OOC di un giocatore coinvolto.
Il Giudice e il valore dell'aula
Il Giudice In aula rappresenta l'autorità massima: avvocati, imputati, agenti e spettatori sono tenuti a rispettarne le decisioni. Il giudice dirige l'udienza, assegna la parola e garantisce il corretto svolgimento.
La Giuria
Nei procedimenti ordinari è obbligatoria una giuria popolare di 5 cittadini scelti tra i giocatori disponibili. I giurati vengono contattati dal giudice per confermare la presenza all'orario prefissato. In assenza della giuria il processo non può iniziare. La giuria ascolta l'udienza ed esprime il verdetto sulla responsabilità dell'imputato. Il giudice pronuncia la sentenza sulla base di quel verdetto.
Svolgimento dell'udienza
L'udienza segue questa struttura: 1. Apertura da parte del giudice 2. Esposizione dell'accusa 3. Risposta della difesa 4. Eventuali testimoni 5. Domande e chiarimenti 6. Conclusioni finali 7. Deliberazione della giuria 8. Pronuncia della sentenza Il giudice può intervenire in qualsiasi momento per garantire ordine e correttezza.
Gestione delle prove
Le prove devono essere presentate al giudice e alla controparte almeno 72 ore prima dell'udienza. Nuove prove durante l'udienza sono ammesse solo in casi eccezionali e previa autorizzazione del giudice.
Ordine dell'aula e disciplina
Le regole disciplinari si applicano a tutti i presenti in aula. Comportamenti che interrompono l'udienza o ignorino le disposizioni del giudice possono configurare oltraggio alla corte, sanzionabile con misure pecuniarie o detentive.
Per gli avvocati, comportamenti gravi o reiterati possono portare alla revoca della licenza.
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